【記事連載】〖MotionBuilderチュートリアル〗第7回 ~モデルデータとモーションデータを繋げる~

はじめに

株式会社 GUNCY’Sによる MotionBuilder チュートリアル連載の第7回です。これまで、3Dモデルとモーションデータそれぞれをキャラクタライズして準備してきましたが、今回はそれらを リターゲット (Retarget) によって繋げ、モデルをモーションで動かせるようにする工程を解説しています。

リターゲット準備のステップ

  1. 新規シーンを作成
    • MotionBuilder で Net‐Scene(新しいシーン)を作成。保存場所を設定し、「Kaya_retarget.fbx」など名前を付けてスタート用シーンを準備。
  2. 3Dモデルデータのマージ
    • 事前にキャラクタライズ処理したモデル(例:Kaya_001_characterize.fbx)を Merge メニューから読み込む。Element 欄で全て緑なら問題なし。
  3. モーションデータのマージ
    • モーション側のデータも同様に Merge し、テイク(Take)としてシーンに読み込む。モーションキャラクター用の Character がマージされたか確認。黄色いボーン等が表示されればOK。

リターゲットの実行方法

  • Navigator から 3Dモデルの Character(例:「Kaya」)を選択。
  • Character Settings タブで以下を設定:
    Input Type を “Character”
    Input Source をモーションデータの Character 名称に設定。
  • “Active” チェックを入れると、3Dモデルがモーションデータの動きを追従し始める。Tポーズから動きが反映されることを確認。

リターゲット後の補正と調整

モデルとモーションの体格差や動きのズレを改善するための設定とツールを紹介しています。

調整項目内容
Match Sourceモデルの歩幅や動きの原点がモーションデータ側に合うように位置調整を行う設定。体格差の影響を軽減。
Action Space Compensationモデルとモーションの位置・スケール差を補正する。自動モード(Auto)も利用可能。
Motion Reduction動き過ぎ・過剰な揺れが出る部分(例:肩など)を抑えて自然な動きにするための設定。
Floor Contacts / 手足の接地手または足が地面に接するよう動きを補正する設定。Feet Floor Contact や Hands Floor Contact など。
IK Blend の調整手首・足首等の末端ボーンに対して IK Blend(位置と回転)を使って、モーションデータとのズレを滑らかに補正。

完成と保存

  • 補正が済んだら、シーンを保存して終了。例として “Kaya_retarget.fbx” に上書き保存。
  • このファイルが今後のモーションの出力や Unity 等他環境への持ち出しの基盤となる。

まとめポイント

  • これまで準備したモデルデータとモーションデータを「リターゲット」を通じて繋げることで、モデルが動くようになる。これがこのチュートリアルの大きな山場。
  • 体格差やポーズの違いによるズレは、Match Source や IK Blend、Floor Contacts の設定等でかなり改善可能。
  • 最初は基本のリターゲットだけでも十分機能するが、より自然な動き・演技を求めるなら補正技術を活用することが鍵。

次回予告

次回は、「モーションのベイク(Bake)」工程に進みます。モーションデータを固定化し、Unity 等外部ツールで使いやすい形に書き出す方法が解説される予定です。


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Zenn 〖MotionBuilderチュートリアル〗第7回 モデルデータとモーションデータを繋げる