【記事連載】〖MotionBuilderチュートリアル〗第6回 ~キャラの整理・調整(モーションデータ編)

はじめに

GUNCY’S による MotionBuilder チュートリアル連載の第6回では、3Dモデルデータのキャラクタライズに続き、モーションデータ(BVH 形式など) のキャラクタライズを実践します。モーションデータを「動かせるキャラクター」として整備していく工程がメインの内容です。

モーションデータのキャラクタライズとは?

  • モーションデータも 3D モデルと同様、Character 情報を持たせてボーン構造を定義する必要があります。これにより、モーションを 3D モデルに適用できるようになります。
  • 前回のモデル側のキャラクタライズと大筋は同じですが、動きのあるデータを扱うため、T ポーズの扱いやテイクを使った調整など、注意点があります。

主な手順

ステップ内容
BVHファイルのインポート既に準備済みのモーションデータ(例:“dataset-1_bow_masculinity_001.bvh”)を MotionBuilder の “Motion File Import” から読み込む。
Character の作成メニューまたは Character Controls から新しい Character を追加し、名前を「Motion」などわかりやすく変更。
ボーンのマッピングスケマティックビューと Character Definition を使って、モーションデータの各ボーンを Character の対応枠にドラッグ&ドロップで紐づけ。 Alt + 左ドラッグ が操作の主手段。
Tポーズ調整モーションデータが最初から T ポーズでない場合、空のテイク(Take001 等)を使って腕・脚などを手動で回転させて T ポーズに整える。グローバル軸/回転モードを正しく設定することが重要。
キャラクタライズの確定Character Definition タブで “Characterize” を有効にし、Biped など適切なタイプを選択して確定。
グループ化モーションデータやボーンなどのオブジェクトをグループにまとめて整理。作業中や後処理時の視認性を改善する。例:グループ名 “Motions” など。
別テイクの追加モーションをマージ同じボーン構成のモーションファイルを別テイクとして追加。Import Options で “Merge” を選び、既存の Character に動きを追加。誤って “Create” を選ぶと新しいボーンが追加されてしまい問題が起きやすいので注意。
保存一連の設定が終わったらファイルを保存。例として “Motions_characterize.fbx” といった名前で保存しておく。

注意点とポイント

  • モーションデータをキャラクタライズする際は、Tポーズ状態に整えること が成功の鍵。少しでもずれていると、モーション適用時に不具合が出る可能性あり。
  • ボーン命名規則が整っていれば、マッピングやテンプレートの読み込みがスムーズ。繰り返し使える設定を保存しておくと手間が省けます。
  • 複数モーションをマージする際、「Merge モード」を正しく使うこと。それを誤ると、シーンに余計なボーンが入ったり操作しにくくなることがあります。

次回予告

次回はいよいよ「リターゲット編」に入り、モデル側とモーションデータ側で整備されたキャラクター設定を用いて、モーションをモデル上で実際に動かす工程が紹介されます。キャラクタが動き出す重要なステップです。


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Zenn 〖MotionBuilderチュートリアル〗第6回~キャラの整理・調整(モーションデータ編)~