【記事連載】〖MotionBuilderチュートリアル〗第15回 ~モーションのストリーミング~(ドラフト

はじめに

本シリーズの第15回では、MotionBuilder から Unity へモーションをリアルタイムでストリーミングする手法を扱います。MeshSync パッケージを使用し、編集済みのモーションやキャラクタライズ済みモデルを Unity で即座に動かす流れが紹介されています。

mocopi を使ったモーションキャプチャー

  • 今回は Sony の mocopi デバイスを使用。スマホ連携で比較的手軽にモーションキャプチャーが可能。収録済の動きを使ってストリーミングも可能です。
  • mocopi 用のプラグインを入手し、MotionBuilder のプラグインフォルダに配置。起動後、プラグインが利用可能になることを確認します。

MotionBuilder 側の準備

  • ストリーミング対象となる FBX ファイルを MotionBuilder で開く。キャラクタライズやコンストレイントが済んでいるモデルが前提。
  • mocopi プラグインをシーンに追加し、Model Binding を設定。mocopi からの入力によって動くボーンとキャラクターを関連付け、リターゲットの入力元を mocopi のキャラクターへ切り替える。

ネットワーク接続設定とストリーミング

  • MotionBuilder を実行している PC の IP アドレスを取得し、mocopi を実行しているスマホが同じネットワークにあることを確認。
  • mocopi アプリ側で PC の IP アドレスを入力し、送信設定(UDP 等)を MotionBuilder 側と合わせることで、リアルタイム入力が可能になる。

注意点/ポイント

  • mocopi プラグインには商用利用制限があり、用途によっては別途契約が必要。
  • プラグインやネットワーク設定ミスによる遅延や同期ズレの可能性があるため、設定を慎重に行うこと。
  • 動作確認を行いながらストリーミングの安定性を検証することが重要。

まとめ

  • MotionBuilder と Unity をつなぎ、モーションをリアルタイムでストリーミングすることで新たな可能性が生まれる。
  • mocopi+MeshSync の組み合わせにより、手軽さと即応性を兼ね備えた環境を構築できる。
  • 成功の鍵はライセンス、ネットワーク、プラグイン設定の整備にある。

次回予告

次回は Unity 側での受け入れ設定や最適化、遅延を減らす工夫など、演出・実用面での調整方法が解説される予定です。

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〖MotionBuilderチュートリアル〗第15回 モーションのストリーミング