【記事連載】〖MotionBuilderチュートリアル〗第10回 ~アニメーション編集と仕上げ~

はじめに

本連載「MotionBuilderチュートリアル」の第10回。これまでリターゲット、プロット、コンストレイントなどの準備が完了しました。今回はアニメーションの細かい編集・調整と最終的な仕上げプロセスにフォーカスしています。モーションキャプチャーデータを実際の演技として成立させるために必要なテクニックが解説されています。

アニメーションのカーブ調整

  • リターゲット後に発生する不自然な動き(手足の揺れ、関節の妙な角度など)をカーブ編集機能で補正。
  • キーフレーム間の補間や Ease-In/Ease-Out の調整により、動きにリズム感を加える方法が紹介されています。

重心と接地の微調整

  • 動作中に体が浮いて見える場面を修正するため、重心移動を意識した調整を実施。
  • 足や手の接地タイミングを確認し、自然な接触感を持たせる方法が解説されています。

モーションの繰り返し/反復動作の設定

  • 歩行など繰り返し動作を自然にループさせるため、開始と終了のポーズを揃える。
  • ループの継ぎ目を滑らかにする工夫が紹介されています。

エクスポートと外部ツール連携

  • Unity や Unreal Engine など外部ツールへ持ち出すための形式や設定項目を解説。
  • FBX のボーン構造やスケール設定を正しく確認してからエクスポートする重要性が強調されています。

まとめ

  • 編集の最終段階では、揺れや重心、接地の調整が完成度を大きく左右する。
  • ループ処理を自然に行うことで、ゲームや演出に使える実用的なモーションに仕上がる。
  • 外部ツール連携を見据えた設定確認も不可欠。

次回予告

次回は「表情アニメーション」や「物理挙動(布や髪)」など、キャラクター表現をさらに拡張する内容が予定されています。

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〖MotionBuilderチュートリアル〗第10回 ~アニメーション編集と仕上げ~