【記事連載】〖MotionBuilderチュートリアル〗第1回 ~データの準備・確認~

はじめに

株式会社 GUNCY’S の「MotionBuilder チュートリアル」シリーズ第1回の記事です。対象は、モーションキャプチャデータの取り扱いに慣れていない方や、MotionBuilder の一部機能しか使ったことがない方。今回は “データ準備と確認” をテーマに、3D モデルとモーションデータを用意するところまでを丁寧に解説しています。

用意するデータ

1. 3D モデルデータ

  • 使用モデルは ProjectKaya に含まれる「Kaya」というキャラクター。UnityKorea が配布しているサンプルプロジェクトです。質感も比較的きれい。
  • モデルデータ取得の流れ:ProjectKaya を GitHub からダウンロード → 解凍 → Assets/…/Models フォルダから .fbx ファイルを用意。

2. モーションキャプチャデータ

  • 動きのデータとして、BVH 形式のモーションキャプチャデータを使います。 BVH は骨(ボーン)階層と、ルート位置+各ボーンの角度が含まれたモーションデータ形式。 Zenn

MotionBuilder での準備作業

モデル読み込みとマテリアル設定

  • MotionBuilder を起動 → 用意した Kaya モデルの .fbx を読み込む。
  • モデル横に表示されている不要な棒(ガイドなど)は非表示に。Shift + H キーなどで操作。
  • テクスチャが未適用の場合、モデルのマテリアル → Map のパスを Texture フォルダの該当ファイルに設定し、テクスチャを適用。
  • 透過表現(例:まつげなど)を正しく表示させるため、透明部分の処理の設定を行う。Accurate Transparency 等を使って調整。

データの保存

  • モデル設定がある程度終わったところで保存。オリジナルを上書きせず、別フォルダに Kaya_001.fbx などの名前で保存。

モーションキャプチャデータの確認

  • BVH ファイルをインポートして確認作業を行います。モーションキャプチャデータの基本的な読み込み、ボーン構造や動きの流れをチェック。
  • データの読み込みでエラーがないか、キャラクターの動きに不具合がないかを視覚的に確認するステップ。

まとめと次回予告

今回の第1回では、チュートリアルの基盤となるデータ準備と初期設定の部分を丁寧に扱っています。感覚としては「準備に手を抜かないことで、後の作業がスムーズになる土台づくり」。

次回以降は、この準備したモデルとモーションデータを使って、キャラクタライズ(モデルとモーションの紐付け)→モーションの適用(リターゲット)→編集 → Unity への輸出・動作確認…といった流れを順を追って解説していく予定です。


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Zenn 〖MotionBuilderチュートリアル〗第1回 ~データの準備・確認~