皆様はじめまして。GUNCY’SのCTOをしております、嶋田と申します。
GUNCY’Sの業務における技術周りを見る者として、日頃さまざまな分野をリサーチしています。
AWSなどのクラウドや物理ネットワーク&インフラの構築や保守であったり、制作パイプライン周りの改善だったりなど……基本的に私は雑食(?)タイプで色々な分野に手を出すのですが、元々はCGの中でもリアルタイムレンダリング周りを専門としておりました。
今でも会社の仕事の一環として、WebGLをベースとしたレンダリングライブラリの開発を行っています。
さて、最近特に興味を持って調べているのが、「物理ベースレンダリング」と呼ばれる分野です。
Substance Painterなどのソフトの名前はお聞きになった方も多いかと思います。最近ではゲーム業界においても、こうした物理ベース時代のテクスチャリングソフトウェアを使ってリアルなCGアセットを作る時代になってきました。
便利なソフトを使ってこうしたアセットを作る上でも、「物理ベース」の世界ではそれなりの知識があった方が、より優れた品質を出せるものです。
しかし、「物理ベース」のレンダリングやマテリアルの技術について文献を調べても、あまりに難解、数式のオンパレードで挫折してしまった、という方は多いのではないでしょうか。確かに、この分野は非常に難しいCG理論であり、本来は山のように論文やSIGGRAPHのコース資料などを読み込まなければなりません。
とはいえ、アーティストの方や駆け出しのCGプログラマであっても、物理ベースは今や当たり前に取り組まなければならない技術。なにか、理解を助けてくれるもっと気軽な補助資料があれば……と思ったことはありませんか?
そこで、わたくしQiitaに物理ベースレンダリングについての記事を書いてみました。そのタイトルもズバリ、「物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる」です。さすがに若干数式が出てきてしまうのですが、今までの難解な技術資料よりはだいぶCG初歩の方に寄り添った説明にできたと思っています。
このQiita記事、シリーズ構成になっておりまして、現在3回目までですが、まだまだ投稿は続きます。お楽しみに。
あと、告知をさせていただきます。GUNCY’Sでは、リモートワークベースで協力していただける方を募集しております。自薦他薦問わず、何かのジャンルの第一人者の方がいらっしゃいましたら、いつでもコンタクトしてください。
私達と一緒に、GUNCY’Sでしかできない新しいソリューションを作りましょう。